АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Поиск равновесных ситуаций

Читайте также:
  1. Алг «поиск минимума»
  2. Алгоритмы поиска дефектов
  3. Аналитическая основа государственного регулирования кризисных ситуаций
  4. Бодрствование в поисках знания
  5. В поисках гуманной смерти
  6. В поисках духовного просветления
  7. В ПОИСКАХ ЛУЧШЕГО ПУТИ
  8. В поисках новых объяснительных понятий
  9. В поисках сущности моды
  10. В ПОИСКАХ ЦЕЛОСТНОГО УЧЕНИЯ О ЧЕЛОВЕКЕ
  11. В поисках эффективного менеджмента
  12. в) базы данных, информационно-справочные и поисковые системы

Геометрический смысл условий (6) рассмотрим на примерахописанных выше биматричных игр.

Борьба за рынки

Напомним, что ситуация, сложившаяся вэтой задаче, задается платежными матрицами следующего вида:

А= , В= .

Заменяя в неравенствах (6) величины С,a, D иb их конкретными значениями

С= -10 - 2 - 1 - 1= - 14, a = - l - 2= - 3, D= 5+2+1+1= 9, b = 1+1= 2,

получаем

(l) (p- l) (- 14 q- (- 3)) ³0, (r) (q- l) (9 p- 2) ³0,

р (- 14 q- (- 3)) ³0, q (9 p- 2) ³0.

Рассмотрим сначала левую пару неравенств (l):

(p- l)(- 14 q + 3) ³0, р (- 14 q +3) ³0.

Возможны следующие три случая:

1) р =1, 2) р =0, 3) 0< р <1.

Рассмотрим каждый из этих случаев подробно.

1. Полагая р = 1, получаем

0³0, - 14 q +3³0.

Отсюда q ³ 3/14.

2. Полагая р= 0, получаем

0³0, - (- 14 q +3) ³0, 0³0, откуда

14 q -3³0

и, значит, q £ 3/14.

3. Наконец, положив 0 < р < 1, получим

- 14 q +3³0,

- 14 q +3 £ 0,

что возможно лишь в случае, если

- 14 q +3=0,

т. е. q = 3/14.

Перенесем теперь полученные результаты на чертеж. Введем на плоскости прямоугольную систему координат (р, q) и выделим на ней единичный квадрат, соответствующий неравенствам 0 £ р £ 1, 0£ q £ l, (рис.2).



Рис. 2 Рис. 3

Нанесем на этот чертеж то множество точек, которое описывается условиями 1, 2 и 3. Это множество на рис. 3 выделено жирной линией и состоит из трех прямолинейных участков – двух вертикальных лучей и одного горизонтального отрезка – и предста­вляет собой "зигзаг".

Теперь обратимся к правой части неравенств (r):

(q- l) (9 p- 2) ³0, q (9 p- 2) ³0.

Три интересных для нас случая:

1) q= 1,2) q = 0,3) 0 < q < 1

приводят к следующему результату:

1°. q =1, p ³ 2/9,

2°. q =0, p £ 2/9,

3°. 0 < q < 1, р =2/9.

Перенося его на чертеж, получим второй "зигзаг", но уже горизонтальный.

Теперь остается только объединить полученное на рис. 4. Общая точка построенных зигзагов – точка равновесия – имеет координаты

Рис.4

Соответствующие смешанные стратегии игроков имеют следующий вид:

Р= , Q= ,

а средние выигрыши игроков таковы:

HA = , HB = .

Дилемма узников

Выигрыши игроков А и В описываются соответствующими матрицами выплат:

А= , В= .

Проведем необходимые вычисления. Имеем:

С = –1– (–9) – 0+(–6)=2, a= –6– (–9)=3,

D = –1 – 0 – (–9) + (–6) =2, b= –6 – (–9) = 3.

Отсюда

(l) (p- l) (2 q- 3) ³0, (r) (q- l) (2 p- 3) ³0,

р (2 q- 3) ³0, q (2 p- 3) ³0.

и тогда получаем, что

1 l. p =1, q ³ 3/2, 2 l. p =0, q £ 3/2, 3 l. 0 < p < 1, q =3/2;

1 r. q =1, p ³ 3/2, 2 r. q =0, p £ 3/2, 3 r. 0 < q < 1, р =3/2.

Полученные зигзаги изображены на рис. 5.

 

 

3/2

 

1

 
 


0 1 3/2

 

Рис. 5

Единственная равновесная ситуация – (0,0). Это ситуация, в которой каждый из игроков выбираетвторую чистую стратегию – сознаться – и его потери составляют 6.

Как мы уже отмечали ранее, отклонение от ситуации равнове­сия одного из игроков не дает ему никаких преимуществ. Однако при одновременном отклонении обоих каждый из них может полу­чить больший выигрыш, нежели в равновесной ситуации. Например, в ситуации (1,1), когда оба игрока выбирают первую чистую страте­гию – молчать, каждый из них теряет лишь 1.

Напомним, чтопо условию задачи сговор (создание коалиции) между игроками недопустим.

Совершенно ясно, однако, что в рассматриваемых обстоятельствах ситуация (1,1) неустойчива – любой из узников, изменяя свою стратегию, увеличивает свой выигрыш (избегает наказания).

Семейный спор

Выигрыши игроков А и В в этой биматричной игре задаются так:

А= , В= .

Проводя необходимые вычисления:

С = 2– 0 – 0+1=3, a= 1– 0=1,

D = 1 – 0 – 0 + 2 =3, b= 2 – 0 = 2

и рассуждения:

(l) (p- l) (3 q- 1) ³0, (r) (q- l) (3 p- 2) ³0,

р (3 q- 1) ³0, q (3 p- 2) ³0,

получаем, что

1 l. p =1, q ³ 1/3, 2 l. p =0, q £ 1/3, 3 l. 0 < p < 1, q =1/3;

1 r. q =1, p ³ 2/3, 2 r. q =0, p £ 2/3, 3 r. 0 < q < 1, р =2/3.

Геометрически полученный результат изображен на рис. 6.

Данная игра имеет три точки равновесия. Две из них отвечают чистым стратегиям игроков:

р =1, q =1: HA(1, 1)=2, HВ(1, 1)=1,

р =0, q =0: HA(0, 0)=1, HВ(0, 0)=2,

Рис. 6

одна — смешанной:

HA = , HB = .

В полученных результатах больше вопросов, чем ответов.

Ситуации (1,1) и (0,0) означают одновременный выбор игроками первых или соответственно вторых стратегий, т. е. определенную договоренность о совместных действиях.

Однако в данном случае есть еще одна ситуация равновесия, состоящая в выборе игроками вполне определенных смешанных стратегий. В ней оба игрока получают одинаковые выигрыши, правда, меньшие тех, которые давали две другие равновесные ситуации.

Какой же из этих трех ситуаций равновесия следует отдать предпочтение?

Если бы игроки договорились выбрать одновременно, скажем, первую чистую стратегию, причем игрок А за получение большего выигрыша, чем игрок В, заплатил бы ему 1/2, то выигрыш каждым полутора единиц можно было бы считать и выгодным, и справедливым. Однако в рамках теории бескоалиционных игр такого рода дележи не рассматриваются.

Студент - преподаватель

Наконец, обратимся к последнему из приведенных выше примеров биматричных игр – студент-преподаватель. Ожидания каждого из них относительно результатов общения в матричном виде выглядят следующим образом;

А= , В= .

Проводя необходимые вычисления:

С = 2+ 1 – 1+0=2, a= 0+ 1=1,

D = 1 +3+2 – 1 =5, b= – 1+2 = 1

и рассуждения:

(l) (p- l) (2 q- 1) ³0, (r) (q- l) (5 p- 1) ³0,

р (2 q- 1) ³0, q (5 p- 1) ³0,

получаем, что

1 l. p =1, q ³ 1/2, 2 l. p =0, q £ 1/2, 3 l. 0 < p < 1, q =1/2;

1 r. q =1, p ³ 1/5, 2 r. q =0, p £ 1/5, 3 r. 0 < q < 1, р =1/5.

Рис. 7

Число точек пересечения у зигзагов (равновесных ситуаций) равно трем.

Две из них отвечают чистым стратегиям игроков:

р =1, q =1: HA(1, 1)=2, HВ(1, 1)=1,

р =0, q =0: HA(0, 0)=0, HВ(0, 0)= - 1,

одна – смешанной:

HA = , HB = .

В данной задаче в отличие от предыдущей все довольноясно, наилучшим является выбор каждым из игроков первой чистой стратегии – хорошо подготовиться к зачету и поставить зачет.

Как нетрудно заметить, тем самым в этой задаче реализуется весьма редкая возможность, когда функции выигрыша каждого из игроков достигают своих максимумов одновременно.

Выгодность такой ситуации совершенно ясна. Ее устойчивость также вполне очевидна: любое отклонение от ситуации (1,1) одного из игроков или обоих игроков может привести разве что к уменьшению их выигрышей.


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.01 сек.)