АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Освещение. 1. Организационный момент 3 мин

Читайте также:
  1. А — одностороннее боковое освещение; б — двустороннее боковое освещение; в — верхнее освещение; г — комбинированное освещение: 1 — уровень рабочей плоскости
  2. Буржуазные реформы Александра II земская и городская, судебная, военная, и просвещение.
  3. Гегель. Соч.: В 3 т. – М.; Л.: Просвещение. – 1934.
  4. Герштейн Э. «Герой нашего времени» Лермонтова / Э.Герштейн. – М.: Просвещение , 1976. – 124 с.
  5. Глава 5. Российское просвещение
  6. Естественное и искусственное освещение, их нормирование и методики расчета.
  7. Естественное и искусственное освещение. Общие требования, предъявляемые к освещенности помещений. Факторы, влияющие на уровень естественного освещения.
  8. Естественное освещение
  9. Естественное освещение
  10. Естественное освещение
  11. Естественное освещение.
  12. Зрелое просвещение в Англии. Нравоописательный роман Филдинга «История Тома Джонса Найдёныша». Сюжет, конфликт, особенности композиции, художественные образы.

План

1. Организационный момент 3 мин.

2. Изучение нового материала 35 мин.

3. Закрепление нового материала 5мин.

4. Домашнее задание 2 мин.


2. Изучение нового материала

Эффекты в COREL DRAW

 

Термин спецэффекты (special effects) - служит для обозначения очень широкого понятия. Спецэффекты CorelDraw позволяют автоматизировать работу и упростить процесс создания сложных изображений.

· Перспектива (Perspective) - позволяет применять к объекту одно - и двухточечной перспективы. При этом можно создать впечатление, что объекты находятся на некотором расстоянии. Для этого нужно просто перетащить узелки на пунктирной границе.

· Оболочка (Envelope) - позволяет деформировать объект путем перетаскивания узелков на ограничительной рамке.

· Функция перехода (Blend) дает возможность выполнить переход между двумя объектами, создавая из них единое целое. Эту возможность можно использовать также для получения эффектов распыления и затенения.

· Выдавливание (Extrude) - позволяет создавать трехмерные объекты путем выдавливания плоскостей и поверхностей из выбранного объекта.

· Контур (Contour) - дает возможность создавать копии объекта, очертание которых повторяют форму объекта-оригинала. Причем копии могут располагаться как внутри первоначального объекта, так и снаружи. Это еще один способ создания теней, градиентов, рамок, а также множества других интересных эффектов.

· PowerClip - чрезвычайно полезная возможность, позволяющая вырезать внутри одних объектов отверстия по форме других объектов.

· Линза (Lens) - дает возможность применять особые эффекты к определенным областям изображения.

 

Перспектива

 

С помощью этого эффекта вы можете добавить объекту перспективу, чтобы создать впечатление, что он находится на некотором расстоянии, или наоборот, надвигается на зрителя. В результате применения этого эффекта изображение становиться объемным.

При добавлении объекту перспективы вокруг него появляется пунктирная рамка с четырьмя узелками. Вы можете перетащить эти узелки, чтобы переместить точку схода объекта. Точка схода - это такая точка на переднем или заднем плане объекта, по направлению к которой происходит постепенное уменьшение размеров объекта (в пределе - его превращение в точку на горизонте).

В CorelDraw можно применять эффекты одно- или двухточечной перспективы. В первом случае будет одна точка схода, а во втором - две точки схода.

 

Пошаговая инструкция (добавление перспективы объекту).

1. С помощью инструмента Pick (Выбор) выберите объект, которому вы хотите добавить перспективу.

2. Выберите команду Effects - > Add Perspective (Эффекты - > Добавить перспективу). Теперь у объекта появиться пунктирная рамка.

3. Перетаскивая узелки, расположенные внутри пунктирной рамки, можно получить различные варианты перспективы (рис. 1.). Как только вы начнете перетаскивать узелок, появиться точка схода "Х". Перемещая ее, вы также будете получать различные варианты перспективы.

Рисунок 1

 

Чтобы получить эффект двухточечной перспективы, перетащите один из узелков или вторую точку схода, как показано на рис. 2.. (У каждого объекта, к которому применет эффект перспективы, есть две точки схода - левая и правая. Если одна из них вам не видна, можно переместить ее в поле зрения, перетащив угловой узелок на пунктирной рамке).

Рисунок 2

 

В зависимости от размеров и формы объекта, к которому применен эффект перспективы, необходимо перетащить один из узелков (расположенный с соответствующей стороны), чтобы увидеть обе точки схода. Результат применения двухточечной перспективы показан на рис. 3.

Рисунок 3

 

 

Оболочка

 

Оболочка - это ограничительная рамка, выполняя операции над которой, можно изменить форму объекта. Эта функция позволяет деформировать объект самыми разными способами.

В каталоге Envelope (Оболочка), показанном на рис. 4., содержится четыре опции: Straight Line (Прямая), Single Arc (Простая дуга), Two Curve (Двойная дуга), Unconstrained Editing (Произвольная).

Рисунок 4

 

С помощью первых трех опций каталога Envelope можно воздействовать в основном на стороны объекта. А четвертая опция позволяет придать оболочке практически любую форму путем перетаскивания узелков - точно так же, как это делается с помощью инструмента Shape (Фигура). Четвертая опция очень удобна в том случае, когда нужно изменить форму объекта в соответствии с формой другого объекта (например, чтобы текст следовал форме контура и заполнял его.).

 

Пошаговая инструкция (создание и применение оболочки).

1. Выберите объект, который нужно модифицировать.

2. Выберите команду Effects - > Envelope (Эффекты - > Оболочка).

3. Щелкните на кнопке Add New (Добавить новую).

4. Перетащите узелок в том направлении, в котором вы хотите деформировать объект, как показано на рис. 5.

5. Выполнив операции над узелками, расположенными на оболочке, щелкните на кнопке Apply (Применить) из каталога Envelope. В результате объект примет форму оболочки.

Рисунок 5

 

В зависимости от режима, выбранного перед тем, как щелкнуть на режиме Add New, будут получаться разные оболочки. На рис. 6. показано, как влияет каждый режим на способе деформации объекта. Чтобы выбрать конкретный режим, просто щелкните на соответствующей кнопке в каталоге. В режиме Straight Line объект деформируется так, что через его края можно провести прямые линии. В режиме Single Arc края у объекта получаются искривленными с одной стороны от контрольного узелка. В режиме Double Arc края объекта искривляются по обеим сторонам узелка. В режиме Unconstrained вы можете изменить форму объекта как угодно.

Рисунок 6

 

Применив к объекту одну оболочку, вы можете применить другую, чтобы продолжить его деформировать. Но вместо этого можно просто модифицировать первую оболочку. В случае применения новых оболочек старые исчезают, но результаты модификации объекта остаются.

 

Интерактивные оболочки

 

В целом инструмент Interactive Envelope (Интерактивная оболочка) работает так же, как каталог Envelope. Есть два существенных отличия: во-первых, вы можете вносить изменения в интерактивном режиме, а во-вторых, добавлять и редактировать узелки точно так же, как с помощью инструмента Shape. На первый взгляд отличия кажутся не столь существенные, но они становятся очевидными при модификации формы оболочки, так как вам не приходится использовать несколько оболочек, чтобы достичь нужного результата.

Инструмент Interactive Envelope работает в сочетании с панелью свойств. На рис. 7. показана оболочка, созданная с помощью инструмента Interactive Envelope. При традиционном методе для получения аналогичного результата понадобилось бы по меньшей мере две оболочки.

Рисунок 7

 

Удаление оболочек

 

Если вам вдруг не понравиться эффект, полученный в результате применения оболочки, то вы можете в любой момент вернуть все в первоначальное состояние с помощью команды Effects - > Clear Envelope (Эффекты - > Удалить оболочку). Эта команда позволяет последовательно удалять оболочки по одной в обратном порядке - начиная с последней и заканчивая первой. Команда Clear Envelope становиться доступной только в том случае, если выбран объект, к которому применена одна или несколько оболочек. Можно, конечно, выполнить команду Arrange - > Clear Transformftions (Монтаж - > Отменить преобразования), но в результате будут отменены абсолютно все модификации, включая и другие эффекты. Будут удалены так же такие атрибуты шрифта, как гарнитура и размер. Таким образом, в некоторых случаях лучше воспользоваться командой Clear Envelope.

 

Выдавливание

 

В результате выдавливания создается впечатление, что плоский объект стал объемным. Для получения этого эффекта CorelDraw создает проекцию объекта и формирует поверхность. рис. 8.

Рисунок 8

 

Выдавливание хорошо применять к тексту и простым фигурам. Выполнять его можно с помощью каталога Extrude и мыши, а так же с помощью инструмента Interactive Extrude (Интерактивное выдавливание). Результат выдавливания будет зависеть от того, как вы установите источники света, выберите цвет, глубину выдавливания, затенение и угол поворота.

Выполнять выдавливание с помощью каталога Extrude намного проще, чем делать это вручную, однако получить ожидаемый эффект удается далеко не всегда. Преимущество инструмента Interactive Extrude состоит в том, что большинство вносимых изменений происходит автоматически, то есть не нужно даже нажимать на кнопку Apply в каталоге. Кроме того, на панели свойств есть элементы управления для установки таких параметров, как угол точки схода, положение на странице, размер выдавленного объекта. Причем для этого используются точные значения, что не предусмотрено в каталоге.

 

Определение глубины выдавливания

Глубина выдавливания (extrude depth) - это расстояние от фронтальной до тыльной стороны выдавленного объекта. Этот параметр можно установить либо в каталоге Extrude, либо с помощью панели свойств (в режиме Interactive Extrude). Если определять глубину выдавливания в сочетании с опциями из раскрывающегося списка Extrusion Type (Тип выдавливания) (в нем содержаться такие элементы, как Small Back (Назад с уменьшением), Big Back (Назад с увеличением), Back Parallel (Назад параллельно) и некоторые другие), то можно существенно изменить размер и форму выдавленного объекта. Глубину выдавливания также можно устанавливать с помощью мыши, перетаскивая точку схода от объекта или по направлению к нему. При использовании инструмента Interactive Extrude можно определить положение точки схода относительно центра объекта и начала координат.

Глубина выдавливания может принимать значения в диапазоне от 1 до 99, где 1 соответствует минимальной, а 99 - максимальной глубине. На рис. 9. показаны два выдавленных объекта, которым соответствуют различные значения глубины выдавливания.

Рисунок 9

 

Помимо типа и глубины выдавливания, можно также определить угол точки схода, т.е. сделать так, чтобы выдавленная часто находилась справа, слева, над или под фронтальной стороной объекта. Эти значения можно установить в полях Vanishing Point Coordinates (Координаты точки схода) на панели свойств (в центре), либо с помощью мыши, перетаскивая точку схода (рис. 10.). В режиме инструмента Interactive Blend (Интерактивное перетаскивание) для изменения положения точки схода ее также нужно перетащить.

Рисунок 10

 

Поворот выдавленных объектов

 

Представьте себе, что вы можете "взять" объект и повернуть его так просто, как, будто он находится в ваших руках. Для этого щелкните на кнопке Rotation (Поворот) (с изображением стрелки) либо в каталоге Extrude, либо на панели свойств. Но в любом случае изменить угол поворота вы сможете только в каталоге. На рис. 11. показан каталог Extrude в режиме поворота.

Рисунок 11

 

Чтобы повернуть объект, нужно либо ввести значение угла поворота, либо воспользоваться интерактивным режимом. В первом случае щелкните на пиктограмме с изображением листа бумаги, которая находится с правой стороны каталога, а затем введите значения. В интерактивном режиме нужно перемещать большую букву С, расположенную в центре каталога (рис. 12.). Щелкните на букве С и перетащите ее. После того, как вы отпустите кнопку мыши, над оригиналом объекта вы увидеть пунктирный контур, показывающий его новое положение.

Рисунок 12

 

Затенение выдавленных объектов

 

Параметры затенения можно установить с помощью опций на панели свойств Use Object Fill (Использование заливки объекта), Use solid Color (Использование сплошного цвета) или Use Color Shading (Использовать добавление теней) либо с помощью тех же опций каталога Extrude. Первые две опции панели свойств дают очень мало: к выдавленной части объекта либо применяется заполнение первоначального объекта, либо какой-нибудь другой однородный цвет. Эти опции целесообразно использовать в комбинации с опцией Lighting (Освещение). Третья опция гораздо интереснее. щелкните на кнопке Use Color Shading на панели свойств, чтобы активизировать элементы управления затенением, которые представляют собой две раскрывающиеся палитры цветов. Здесь вы можете выбрать цвета заполнения с помощью опций From (Начальный) и То (Конечный). В результате получается аналог градиентного заполнения, что позволяет усилить впечатление объема. Доступ к точно таким же опциям каталога Extrude можно получить, щелкнув на пиктограмме с изображением цветного колеса (четвертая кнопка слева).

Выдавленные объекты, скорее всего, будут выглядеть лучше, если вы добавите к нему контуры типа волосных линий, чтобы выделать все плоскости. Для этого воспользуйтесь пятым инструментом из вспомогательного меню инструмента Pen (Перо).

Освещение

Опция Lighting (Освещение) позволяет сымитировать источник, направленный на выдавленный объект. С ее помощью можно создать до трех источников света. При этом объект выглядит так, как будто на него падает свет из некоторой точки (или точек).

Параметры освещения можно установить на вкладке Light Source (Источник света) каталога Extrude. Существует два способа доступа к этим опциям - из каталога Extrude и с помощью панели свойств. В первом случае щелкните на кнопке Lighting (Освещение), находящейся на панели свойств (в режиме инструмента Interactive Extrude), а затем откройте вспомогательное меню Extrude Lighting (Освещения при выдавливании) (рис. 13.).

Рисунок 13

 

Принципы работы опций каталога Extrude и панели свойств практически одинаковы. Чтобы создать источник света, просто щелкните на одной из трех пиктограмм с изображением электролампочек, а затем перетащите источник в нужное место. Результат применения источника света вы увидите в области предварительно просмотра. Чтобы добавить еще одни источник света, щелкните на пиктограмме лампочки с другим номером и повторите описанную процедуру. Например, на рис. 14. объект справа освещен одним источником света, который находится в правом углу решетки, а для объекта слева установлены два источника света - в правом верхнем и левом нижнем углах решетки.

Рисунок 14

 

 

Функция перехода

 

С помощью элементов управления каталога Blend (Перетекание) и панели свойств (в режиме инструмента Interactive Blend (Интерактивное перетекание)) можно создать переход (или перетекание) от одного объекта к другому через ряд промежуточных форм. Таким образом, переход - это постепенное превращение одного объекта в другой. Если первоначальные объекты имеют разные цвета, то переходные формы будут окрашены промежуточными оттенками этих цветов. Вы можете определить количество промежуточных объектов перехода и диапазон цветов. Кроме того, выбранные для перехода объекты можно подогнать к дорожке.

Эффект Контур

 

Эффект Contour (Контур) позволяет разместить расположенные на одинаковом расстоянии концентрические линии внутри или снаружи границ выбранного объекта, как показано на рис. 15.

Рисунок 15

 

Эти концентрические линии повторяют форму контура объекта-оригинала, поэтому эффект и был назван Contour. Площадь фигур внутри концентрических линий уменьшается, или наоборот, увеличевается, в зависимости от того, внутри или снаружи границ выбранного объекта они находятся. На рис. 15. показан пример квадрата, к которому применен эффект Contour, а на рис. 16. - панель свойств в режиме Contour. Все эти опции содержаться так же в каталоге Contour.

Рисунок 16

 

Эффект Contour во многом аналогичен переходу и градиентному заполнению. При заполнении объекта, к которому вы собираетесь применить эффект Contour, интервалы между линиями заполняются последовательными оттенками цветов. Другими словами, эти интервалы заполняются цветами непрерывного спектра, выбранного в цветовом колесе. Если у объекта разные цвета контура и заполнения, то в результате применения эффекта Contour получится две последовательности цветов - для контуров и заполнений. Обе эти последовательности можно модифицировать с помощью опций каталога Contour или панели свойств в режиме Contour.

 

Функция PowerClip

 

С помощью этой функции можно вставить объект в контейнер, а также замаскировать те области объекта, которые не поместились в контейнере. (Рис. 17., рис. 18.).

Рисунок 17

 

Рисунок 18

 

 

Линзы

 

В каталоге Lens (Линза) содержится несколько типов линз, которые можно применить к объектам рисунка. При этом объект будет виден сквозь линзу.

Использование каталога Lens

 

Пользоваться каталогом Lens очень просто. Сначала выберите один или несколько объектов, которые вы хотите использовать в качестве линз. Затем из списка типов линз в каталоге выберите нужный.В каталоге появятся опции, соответствующие выбранному типу линзы. Для линзы Magnify - поле, в котором можно установить уровень увеличения, для линзы Tindet Grayscale - опция выбора нужного оттенка и т.д.

Помимо определения параметров линз, их также можно копировать и удалять. С помощью таких опций каталога Lens, как Frozen (Застывшая), Viewpoint (Точка зрения) и Remove Face (Пропускать пустоты), можно для любого типа линзы получить ожидаемый эффект. Первая опция, Frozen, позволяет "захватить" часть изображения, расположенного в данный момент под линзой, а затем переместить линзу вместе с этой частью изображения. Выбрав вторую опцию, Viewpoint, вы сможете с помощью мыши, переместить область расположенную под линзой, не передвигая саму лнизу.Третья опция,Remove Face, позволяет сделать так, чтобы линза воздействовала только на расположенные под ней объекты. На чистые объекты линза не повлияет, и не будет получен нежелательный в данном случае эффект затенения.

Пользуясь линзой не забывайте следующее:

· Объект (контур или замкнутая дорожка), который вы используете в качестве линзы, не может быть сгруппирован. Однако линзу можно применить к группе объектов.

· При использовании для группы объектов линза применяется к каждому объекту в отдельности.

Выбор линзы

 

Рассмотрим несколько типов линз.

· Color Add (Сложение цветов). С помощью этой линзы можно смешивать цвета перекрывающихся объектов. Цвет, который вы выберите в поле Color (Цвет), заменит цвет любого расположенного под линзой объекта, который имеет неоднородное заполнение. Если же поместить линзу Color Add над объектом, заполненным белым цветом, то цвет линзы не окажет на него никакого влияния. В основном эта линза предназначена для того, чтобы окрашивать расположенные под ней объекты выбранным цветом.

· Color Limit (Цветовой фильтр). Эта линза работает аналогично светофильтру фотоаппарата. Она отфильтровывает все цвета расположенных под ней объектов, кроме выбраных в поле Color. Например, если вы поместите над объектом зеленую линзу, то все цвета кроме зеленого будут отфильтрованы. Коэффициент фильтрации определяется значением, установленным в поле Rate (Уровень). если это значение равно 100%, то сквозь линзу будет пропускаться только зеленый цвет. А при выборе более низкого коэффициента сквозь линзу будут проходит и другие цвета.

· Brighten (Яркость). Цвета под данной линзой осветляются с коэффициентом, заданным в поле Rate. Этот коэффициент может принимать значения от -100 до 100%. Если он равен 100%, то цвета приближаются к белому цвету, если 0%, то линза не оказывает никакого влияния, а если -100%, то цвета приближаются к черному цвету.

· Invert (Инверсия). Эта линза преобразует цвета расположенных под ней объектов, заменяя их дополнительными для них цветами CMYK. Например, красный станет голубым, зеленый - пурпурным, а желтый - синим.

· Magnify (Увеличение). Эта линза увеличивает расположенные под ней объекты с коэффициентом, установленном в поле Amount (Кратность). В результате остается впечатление, что над изображением помещено увеличительное стекло. Максимальный коэффициент увеличения равен 10. С помощью этой опции можно увеличить отдельные части изображения.

· Fish Eye (Рыбий глаз). Эта линза искажает расположенные под ней объекты в зависимости от значения, установленного в поле Rate. Если выбрать положительное значение этого коэффициента (от 1 до 1000), то объекты будут выглядеть изогнутыми наружу от центра линзы. Если же коэффициент будет отрицательным (от -1 до -1000), то объекты будут изогнуты внутрь по направлению к центру линзы. Когда коэффициент Rate равен 0, внешний вид расположенных по линзой объектов не изменяется.

Инструмент Interactive Transparency

 

Новый инструмент Interactive Transparency (Интерактивная прозрачность) позволяет применять к объектам прозрачное заполнение шаблонами, а также однородное, градиентное и текстурное прозрачные заполнения, в результате чего получаются просто поразительные эффекты. Направление и расположение прозрачного заполнения можно устанавливать с помощью интерактивного регулятора, аналогичному тому, который применяется в случае инструмента Interactive Fill (Интерактивная заливка). Уровни прозрачности можно устанавливать на панели свойств.

Чтобы воспользоваться этим инструментом, сначала выберите замкнутую дорожку, для которой вы хотите изменить параметры прозрачности. Панель свойств будет выглядеть так же, как и в режиме Interactive Fill (Интерактивная заливка). Но в данном случае на панели свойств появятся еще ползунки регулировки уровня прозрачности заполнения (Starting Transparency (Начальная прозрачность) и Ending Transparency (Конечная прозрачность)). Начальным уровнем прозрачности характеризуются менее прозрачные области, а конечным - более прозрачные.

Работая с градиентами заполнениями, с помощью регулятора прозрачности можно также изменить направление перехода градаций (как и в случае инструмента Interactive Fill). Кроме того, можно воспользоваться кнопкой Freeze (Застывшая прозрачность)(аналогична опции Frozen каталога Lens), чтобы "захватить" часть изображения, находящуюся под прозрачным заполнением. Затем можно переместить объект с прозрачным заполнением вместе с захваченной частью изображения на новое место.

 

Вращение и наклон объектов

 

Выполнять вращение и наклон объектов проще всего с помощью инструмента Pick (чтобы перевести выбранный объект в режим вращения и наклона, нужно дважды щелкнуть на нем). А в каталогах Rotate (вращение) и Skew (скос) (которые находятся в группе каталогов Transform (Преобразование) вы найдете опции, позволяющие точно ввести значение углов поворота и наклона.

Можно также повернуть или наклонить копию объекта с помощью команды Apply to Duplicate (применить к дубликату), которая находиться в каталоге Rotation группы каталогов Transform. При использовании панели свойств тот же результат можно получить выполняя команду Edit -> Repeat (Правка -> Повторить). Этим способом можно создавать весьма интересные эффекты "завихрения". Достаточно установить значение угла поворота для первого объекта, а затем щелкать на кнопке Apply to Duplicate до тех пор, пока не получиться нужное число копий.

 

Масштабирование и отражение

 

В группе каталогов Transfrom содержиться также каталог Scale&Mirror (Масштаб/Отражение), с помощью которого можно вытягивать, масштабировать и отражать выбранные объекты. Этими опциями удобно пользоваться в том случае, когда нужно ввести точные значения коэффициентов масштабирования (в отличии от мыши, при использовании которой все делается на "глаз"). Объекты вытягиваются в обе стороны относительно границы. Если выбранное значение больше 100, то происходит увеличение соответствующего размера объекта (по вертикали или по горизонтали), а если меньше 100 - то уменьшение.

Чтобы изменить масштаб объекта, введите значения в поля Scale Horizontally (Горизонталь) и Scale Vertically (Вертикаль). Если щелкнуть на кнопке Apply to Duplicate (Применить к дубликату), то можно вытянуть или отразить копию выбранного объекта. Это очень полезная возможность для создания теней и других спецэффектов. Рассмотрим простую процедуру создания тени.

Пошаговая инструкция

1. Создайте слово или объект, для которого нужно получить тень.

2. Откройте группу каталогов Transform.

3. Выберите каталог Scale&Mirror.

4. Щелкните по кнопке Vertical Mirror (Вертикальное зеркало).

5. Щелкните по кнопке Apply to Duplicate (Применить к дубликату). Копия оригинала будет перевернута и помещена над ним.

6. Перетаскивайте верхний объект вниз, пока нижние части букв не совпадут, как показано на рис. 19. Чтобы объект передвигаться точно по прямой, во время перетаскивания удерживайте нажатой клавишу <Ctrl>. Это позволит точно выровнять объекты.

Рисунок 19

 

7. Щелкните на выбранном в данный момент объекте, чтобы перевести его в режим вращения и наклона.

8. С помощью стрелки, расположенной в центре нижней стороны ограничительной рамки, перетащите объект вправо или влево в зависимости от того, в каком направлении вы хотите переместить тень (рис. 20.).

Рисунок 20

 

Закрепление нового материала:

Что такое:

· спецэффекты?

· Перспектива (Perspective)?

· Оболочка (Envelope)?

· Функция перехода (Blend)?

· Выдавливание (Extrude)?

· Контур (Contour)?

· PowerClip?

· Линза (Lens)?

 

Д


Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.027 сек.)