АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Контекст выполнения сценария

Читайте также:
  1. CПИСОК ОБЯЗАТЕЛЬНЫХ МАНИПУЛЯЦИЙ, ПРЕДУСМОТРЕННЫХ ДЛЯ ВЫПОЛНЕНИЯ НА ПРАКТИКЕ ПО ПРОФИЛЮ СПЕЦИАЛЬНОСТИ «СЕСТРИНСКОЕ ДЕЛО В ХИРУРГИИ»
  2. I. Организация выполнения выпускной квалификационной работы
  3. II. Организация выполнения выпускной квалификационной
  4. II. ПЕРЕЧЕНЬ ЗАДАНИЙ ДЛЯ ВЫПОЛНЕНИЯ РАБОТЫ
  5. III. Задания для самостоятельного выполнения.
  6. IV. Порядок оказания услуг(выполнения работ)
  7. V. Особенности оказания отдельных видов услуг(выполнения работ)
  8. Алгоритм выполнения работы
  9. Алгоритм компъютерной программы для выполнения лабораторной работы
  10. Алгоритм работы программы для выполнения лабораторной работы
  11. Анализ выполнения договорных обязательств и реализации продукции
  12. Анализ выполнения производственной программы.

Контекст выполнения сценария определяет доступность и относительные адреса объектов и других программных величин (переменных), используемых в сценарии.

Необходимость учитывать контекст появляется в том случае, если в сценарии используется несколько объектов или переменных с одинаковыми именами. Например, если вы создадите переменную framePS для хранения скорости воспроизведения основного фильма, а затем — переменную с таким же именем (чего не бывает) для конкретного клипа, то рано или поздно сценарий сработает не так, как предполагалось.

В связи с эти необходимо учитывать следующую особенность ActionScript. Область видимости переменной в нем определяется временной диаграммой, активной в настоящий момент. Например, если в 10-м кадре основного фильма имеется клип, с которым связан сценарий, то все переменные, имеющиеся в этом сценарии, будут влиять на поведение временной диаграммы этого клипа, а не основного фильма. При условии, что в обращении к переменным отсутствует ссылка на временную диаграмму более высокого уровня (как может выглядеть такая ссылка, было сказано в предыдущем разделе).

С каждой временной диаграммой связан специальный параметр — уровень диаграммы (он обозначается с помощью ключевого слова _ level), который определяет ее положение относительно других временных диаграмм, загруженных в Flash-плеер. По умолчанию временная диаграмма основного фильма имеет нулевой уровень. Каждой вызываемой из нее временной диаграмме присваивается уровень, на единицу больший.

Таким образом, область действия переменных в Flash-фильме распространяется сверху вниз: имя переменной, созданной в сценарии временной диаграммы основного фильма, «видно» в сценарии следующего уровня, если в нем нет своей переменной с таким же именем.

Кроме того, внутри программного блока сценария, ограниченного фигурными скобками, могут объявляться локальные переменные, которые «видны» только в пределах этого блока.

Для управления областью видимости переменных в ActionScript используется понятие «путь назначения» — target path. Путь назначения позволяет указать принадлежность объекта или переменной конкретной временной диаграмме, загруженной в Flash-плеер.

Чтобы правильно записать путь назначения, необходимо учитывать объектную модель ActionScript и взаимное положение временных диаграмм. Например, если вы хотите указать, что требуется перейти к 10-му кадру основного фильма и воспроизвести его, вы можете записать такую конструкцию:

Jevel0.gotoAndPlay(l 0).

Возможны два варианта указания пути назначения: абсолютный и относительный.

Абсолютный путь вычисляется, как правило, на основе уровня временной диаграммы (как в приведенном выше примере). Указав в качестве отправной точки уровень диаграммы, вы можете быть уверены, что Flash-плеер правильно отыщет адресата, даже после того, как вы переместите фрагмент сценария, из которого выполнено обращение.

Относительный путь вычисляется с учетом положения той диаграммы, из которой выполняется обращение. Такой вариант более компактный, но менее надежный. Например, чтобы обратиться к кадру диаграммы, расположенной двумя уровнями выше текущей, можно записать такую конструкцию:

_parent._parent.muClip.

Однако после перемещения клипа, например, на более высокий уровень, относительная ссылка станет некорректной.

Итак, при создании сценариев на ActionScript возможно использование трех типов переменных, различающихся областью видимости:

• глобальные (Global variables), которые доступны в сценарии любой временной диаграммы;

• переменные временной диаграммы (Timeline variables), которые доступны из любой временной диаграммы при условии, что для обращения к ним используется путь назначения (target path);

• локальные (Local variables), которые «видны» только в пределах того программного блока, в котором они объявлены.


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.004 сек.)