АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Большой мяч

Читайте также:
  1. Атака «большой куклы»
  2. Большой Взрыв: первые мгновения
  3. Большой Взрыв: первые минуты
  4. Большой Кносский дворец
  5. Большой Петровский театр 1825-1853 гг.
  6. Большой помощью украинскому народу была продажа хлеба через пограничные города, т.к. 1648 год на Украине был неурожайным.
  7. Большой театр 1856-1917 гг.
  8. Большой театр 1917-1941 гг.
  9. Большой театр c 1945г. по настоящее время.
  10. Большой театр во время войны 1941-45 гг.
  11. Большой террор» в Татарии

Игра, в которой необходимо образовать круг. Дети берутся за руки, и выбирается один водящий, который становится в центр круга и около его ног находится большой мяч. Задача игрока, находящегося в центре, ударом ноги по мячу вытолкнуть его за пределы круга. Тот игрок, который пропускает мяч, выходит за пределы круга, а тот, кто попал, становится на его место. При этом все поворачиваются спиной к центру круга и стараются не пропустить мяч уже в центр круга. Важным условием является то, что мяч в течение всей игры нельзя брать в руки.

 

29 Ролевые игры: классификация, разработка и проведение

Ролевая игра, как модель жизни, создает целостный мир, учит в нем действовать, применять свои знания. Как и каждая жизненная ситуация, игра требует не только знаний и умений из разных предметных пространств, но и умения осуществлять выбор, принимать решения, планировать свои действия, соотноситься с мотивами и потребностями других людей.

Ролевая игра - это игра высокого уровня, имитация какой-либо деятельности или поведения, по степени сложности моделируемого мира сопоставимая с театральным спектаклем, но отличаются от него отсутствием заранее заданного сценария.

Участником ролевой игры предлагается подробно описанная начальная ситуация и их собственные образы, как субъектов этой ситуации, а далее они обладают полной свободой действий в рамках специально разработанных правил и условий моделируемого мира.

Ролевая игра создается на основе какого-либо сюжета (придуманного или имеющего литературный источник), в который закладываются модели природных, экономических отношений.

Разрабатывают, корректируют ход игры, следят за соблюдением правил мастера - режиссеры и сценаристы ролевых игр.

Ролевые игры имеют свою классификацию и их можно систематизировать по следующим признакам:

* По времени проведения.

* По месту проведения.

* По степени заданности сюжета.

* По сложности и количеству игровых моделей.

Рассмотрим данную классификацию подробнее:

По времени проведения игры делятся на краткосрочные, средней продолжительности и длительные:

Краткосрочные - продолжительность от 1 до 4-6 часов.

Средней продолжительности - от 6 часов до 1 суток.

Длительные - от 1 до 4 суток.

По месту проведения делятся на кабинетные (павильонные) и полигонные.

Кабинетные (павильонные) - игры проводимые в обычных или специально переоборудованных помещениях.

Полигонные - игры проводимые на природе, либо на специально оборудованных игровых полигонах.

По степени заданности сюжета игры можно подразделить на свободные и театральные.

Свободные - игры с практически не ограниченным сюжетом, у игроков есть полная свобода выбора действий, в рамках установленных правил. Судьба сюжета таких игр зависит полностью от ее участников. И некому, в том числе, и организаторам игры неизвестно насколько изменится содержание от начальных установок до конца игры.

Сценарные - у этих игр присутствует сюжет, который необходим для более наглядной демонстрации игрокам, отыгрываемых моделей. Сюжет знают всего несколько человек из всего числа участников игры (как правило это люди играющие роли основных персонажей), они же корректируют и направляют игру в рамках сюжетной линии игры. Для остальных игроков игра остается свободной.

По сложности и количеству игровых моделей игры делятся на Малые ролевые игры (МРИГи) и Большие ролевые игры (БРИГи).

МРИГ - игра короткой протяженности от 4 до 6 часов, имеющие небольшое количество игровых моделей и сюжетных линий, применяется, как правило для демонстрации игрокам какого-либо одного явления.

БРИГ - длительная игра, от 2 до 5 суток, в игре заложена масса игровых моделей, в игре иллюстрирован целый мир, как правило в таких играх присутствуют экономические, политические, культурные модели, применяется для показа комплексов явлений и закономерностей.

Ролевая игра отличается от известных организационно-деятельностных игр (ОДИ), поскольку последние предполагают моделирование некой ситуации на словах, без действия, а в ролевой игре моделируемые действия происходят реально. Ролевая игра имеет нечто общее со спектаклем, но это спектакль без сценария, здесь действия персонажей ограничены лишь правилами и логикой игровой модели. Данное отличие ролевых игр от ОДИ очень важно именно для детей и подростков, исходя из психологии этого возраста; а свобода ролевой игры, отсутствие жесткого сценария дают ребятам возможность самореализоваться, активно познавая и изменяя моделируемый мир.

Ролевые игры, дают возможность человеку ощутить себя в различных социальных ролях, получить богатый жизненный опыт без обычного в реальной жизни психологического напряжения, а также научиться действовать в сложных, экстремальных ситуациях, требующих принятия незамедлительных верных решений.

В игре могут принимать участие все желающие, возрастные рамки практически не ограниченны. Для каждого возрастного уровня разработаны особые игровые формы, учтен психологический план и возможность некоторых аспектов способствующих социальной адаптации, которые кроме того предусматривают свое деятельностное поле, будь то интриги, экономическая, политическая деятельность, исследования, учеба.

В процессе игры участники получают в фоновой форме целостный блок информации и навыков, касающихся истории, обычаев, взаимоотношений в социальных слоях. В игре человек получает шанс раскрыть свои возможности в любых областях социальных отношений, обучится большей коммуникабельности, лидерским навыкам.

Перейдем к порядку создания игры. В первую очередь, мастер отвечает на вопрос: «Для чего создается игра?», т.е. ему необходимо понять в общем весь объем проблем и идей, которые он хочет проиграть/показать в игре. В соответствии с этим определяется игровая форма.

Следующий шаг - ролевое моделирование. Разрабатываются модели, и в соответствии с ними определяются персонажи и правила, необходимые в игре.

Расписываются правила игры, в терминологии мастеров «Стандарты правил». Стандарты правил зачастую подразделяются на два вида: общие правила и правила обеспечивающие модели.

После того, как каркас игры из моделей, ролей и стандартов готов, необходимо провести анализ возрастных категорий игроков, и ввести дополнительные формы деятельности (фоновая деятельность).

Прописывается необходимая техника, и в соответствии с этим, возможно, корректируются модели и стандарты.

Более конкретно определяется ход игры (особенно начальная часть), готовятся характеры театральных ролей, расписываются вводные лекции и личные инструкции игроков.

Последний этап - осознание предварительных игровых форм для подготовки и погружения игроков в мир игры.

Следующим этапом организации игры следует подготовка места для проведения игры.

Когда полигон готов, мастерская группа, работая с участниками, готовит их к предстоящей игре. Игрокам зачитываются общие вводные лекции, разъясняются правила, даются инструкции, игрокам раздаются роли, проводятся небольшие игры-погружения в игровую реальность.

В момент когда вся подготовка закончена, участники игровыми группами расходятся на игровые точки.

Игровая группа - группа участников, как-либо связанная между собой (например “профессионально”, группа игроков “строители”).

Игровая точка (локация) - объект на полигоне, к которому привязана какая-то игровая группа (как пример: игровая точка “Строительная компания ”, и связанная с ней игровая группа “строители”).

Начинается игра. Разворачивается игровое взаимодействие: завертится круговорот отношений, ученные начнут распутывать хитросплетения научных моделей, оживет игровая экономика. За всем этим будут пристально наблюдать мастера, корректировать ход игры следить за выполнением правил, оказывать помощь и давать консультации игрокам. В это время на полигоне будут работать:

1. Мастера игры - регулируют ход игры в целом, следят за развитием социальных моделей, поддерживают "поток событий" и этику игры.

2. Игротехники - следят за соблюдением игровых стандартов, контролируют и обеспечивают моделирование различных явлений, процессов.

3. Психологическая служба - действуют "вне игры", дают возможность игроку оценить ситуацию, принять решение, оказывают необходимую помощь.
Пройдет какое то время и игра прекратит свой стремительный бег, и состоится обсуждение, рефлексия игры. Рефлексия имеет не менее важное значение чем весь процесс погружения участников в игру. В ходе рефлексии происходит подробное восстановление всех игровых событий, обсуждение и оценка действий игроков.

30 Методика проведения игр с детьми

Дети младшего школьного возраста отличаются особой подвижностью и постоянной потребностью к движению. Однако при выборе игр нужно помнить, что организм младших школьников не готов к перенесению длительных напряжений. Их силы быстро истощаются и довольно быстро восстанавливаются. Поэтому игры не должны быть слишком длинными; обязательно нужно делать паузы для отдыха.

Дети 7-9 лет (учащиеся 1-3-х классов) владеют всеми видами естественных движений (ходьба, бег, прыжки, метание) ещё не достаточно совершенно, поэтому подвижные игры, связанны с естественными движениями, должны занимать у них большое место. Надо помнить, что овладение навыками и умениями в этом возрасте более эффективно проводить на уровне непроизвольного запоминания (в частности в игре), чем произвольно. Кроме того, надо учитывать анатомо-физиологические и психологические особенности детей этого возраста. У них наблюдается большая податливость организма различным влияниям окружающей среды и быстрой утомляемости. Это связанно с тем, что сердце, лёгкие и сосудистая система у детей этого возраста отстают в развитии, а мускулатура ещё слаба, особенно мышцы спины и брюшного пресса. Прочность опорного аппарата также ещё не велика, а, следовательно, возможность его повреждения повышена (слабость мускулатуры, повышенная растяжимость связок увеличивают возможность нарушения осанки). Наиболее подходящими играми для детей этого возраста являются игры - перебежки, например, "Октябрята", "Волк во рву" в которых дети после краткой перебежки имеют возможность отдохнуть, или игры с поочерёдным участием играющих в движении как, например "К своим флажкам", "Пустое место". В этот период детям ещё трудно изолировать отдельные движения и точно регулировать их отдельные параметры. Дети быстро устают, так же быстро восстанавливают готовность к движениям. Особенно их утомляют однообразные движения. Внимание детей в младшем школьном возрасте не достаточно устойчиво в связи с этим подвижные игры не должны требовать от них долгого сосредоточенного внимания. Воля и тормозные функции у детей развиты слабо. Им трудно долго и внимательно слушать объяснения игры, не дослушав часто объяснение до конца, предлагают свои услуги на ту или иную роль в игре. В первые 2 года обучения в школе в связи с образным мышлением у детей большое место занимают игры сюжетные, которые способствуют удовлетворению творческого воображения детей, их выдумке и творчества. Надо учесть, что дети этого возраста уже умеют читать и писать, что значительно расширяет их умственный кругозор. Например, игры, "Гуси-лебеди", "Два мороза", "Совушка". В этот период в играх воспитывается основа поведения, умения выполнять правила общественного порядка. В коллективных играх воспитывается простейшее представления о нормах поведения. Подвижные игры должны занимать большое место в жизни детей младшего школьного возраста, так как это соответствует их возрастным особенностям. Некоторые уроки в 1-3 классах могут полностью состоять из подвижных игр урок, состоящий из игр, требует от участника владения некоторыми игровыми навыками и организованного поведения. Такой урок включает в себя 2-3 игры, знакомые детям, и 1-2 новые. Игровые уроки рекомендуется проводить в конце каждой четверти перед каникулами (в основном в первом классе), чтобы установить, на сколько учащиеся освоили основные движения, пройденные в четверти, проверить их общую организованность и дисциплину в игре, определить, как они освоили пройденные игры, и посоветовать самостоятельно проводить их.

31 Технология создания и реализации анимационных программ

Работу по подготовке и проведению той или иной анимационной программы можно разделить на четыре основных этапа: подготовительный, начальный, основной, заключительный.

Подготовительный этап играет важную роль в организации анимационного обслуживания и включает в себя решение следующих задач:

• анализ предлагаемых анимационных программ;

• определение целей и задач;

• проектирование анимационной программы с учетом возрастных, этнических и прочих особенностей потребителей данной услуги;

• создание или подбор сценариев анимационных мероприятий, включенных в программу;

• подбор творческих коллективов и распределение обязанностей внутри анимационных команд;

• выбор места и времени проведения анимационных мероприятий;

• составление сметы расходов на проведение программы;

• техническая подготовка (подбор материальных пособий, закупка инвентаря, изготовление декораций, костюмов, реквизита т.д.);

• установка звуковой и световой аппаратуры, других технических средств, оформление сцены, изготовление фонограмм и т.д.;

• проведение репетиций, обучение правилам игр и т.д.;

• информирование туристов о проведении намеченных анимационных мероприятий.

Начальный этап является промежуточным между подготовительным и основным, здесь происходит установление контакта с туристами, осуществляются запись на различные анимационные мероприятия и сбор заявок.

Основной этап – проведение намеченной программы, реализация замысла.

Заключительный этап включает в себя награждение участников и прощание с гостями, опрос потребителей, анализ проведенной программы, работу над усовершенствованием программы.

Программное анимационное воздействие на человека во время его отдыха в той или иной мере способствует сохранению и восстановлению его здоровья: соматического (туристско-оздоровительная анимация), физического (спортивно-оздоровительная анимация), психического (зрелищно-оздоровительная анимационная деятельность), нравственного (познавательно-оздоровительная, обучающая, любительская).

Под технологией создания и реализации анимационных программ понимается комплекс приемов труда аниматора, организация этого труда, использование специальных технических средств (объектов, сооружений, инструментов и приспособлений). Это сложный и многоплановый процесс, поскольку решаются следующие задачи: создание анимационных программ; экономический просчет стоимости каждой программы; реализация программы; творческое воплощение запрограммированных анимационных мероприятий с последующим их анализом.

Данный технологический процесс представляет собой целостную систему, в которой взаимодействуют все компоненты. Технология создания и реализации анимационных программ состоит из нескольких взаимосвязанных подсистем:

• организационная – организация совместной деятельности анимационной команды, экономического, технического, рекламного отделов;

• инструкторско-методическая – создание и разработка сценариев мероприятий, текстов объяснений на экскурсиях, подбор спортивных игр и соревнований, составление маршрутов походов с последующей разработкой методических рекомендаций на основе обобщения опыта;

• режиссерская – распределение ролей, составление плана репетиций, постановка спектакля, шоу;

• техническая – подготовка технических средств (объектов, сооружений, инструментов и т.д.), площадки (сцены) для анимационных мероприятий, декораций, освещения, музыкального сопровождения и т.п.

Для того чтобы анимационные программы были действительно интересными, необходимо их правильно организовать. Организаторская деятельность предполагает наличие у специалистов умения распределять работу, персонально определять обязанности, права и ответственность, устанавливать продолжительность выполнения работ, разрабатывать систему контроля за исполнением принимаемых решений, вести дела так, чтобы видеть и решать коренные вопросы в перспективе.

Для того чтобы удачно составить развлекательную программу, необходимо определиться с рядом критериев, а именно:

• жанром, при котором создается особая атмосфера для зрителей (драма, клоунада, мюзикл и т.д.). При этом номера и фрагменты должны сочетаться таким образом, чтобы сложилась единая картина и связанная структура элементов данного представления;

• названием данного представления, которое создает настрой и раскрывает его суть;

• сценарным планом, в котором обозначен перечень элементов, фрагментов, событий в процессе их развития, персонажей, их отношения и движения; обязательно должна быть завязка, кульминация и развязка;

• сценарием, т.е. детализацией пунктов сценарного плана, а также литературной частью – проработкой монологов и диалогов, изучением речевого стиля;

• режиссерским планом – переводом литературы на язык действия (если это постановка по мотивам литературного произведения), составлением и координацией непрерывной действенной цепочки, работой с техникой, светом и звуком.

Кроме этого важно, где будет разыгрываться данное действо (на летней площадке, в баре, около бассейна), определиться с темпом, ритмом, включением эффектных моментов и репетиционным периодом.

Качество анимационной программы связано, как правило, с интересными режиссерскими находками, богатым арсеналом сценографических, музыкальных, пластических, речевых, светотехнических приемов в разработке и реализации анимационных программ.

Вечерние представления являются главной частью развлекательной программы гостиницы. Они должны быть очень разнообразны по содержанию, постановке, костюмам и интересны для всех отдыхающих. Как правило, в них принимают участие все аниматоры. Организаторы стремятся сделать каждое представление ярким, красочным, запоминающимся, в каждом из них должна быть своя изюминка. И по форме вечерние шоу бывают самые разные: это и небольшая бытовая сценка, разыгранная актерами-аниматорами, и серьезное театрализованное представление, в котором могут принять участие зрители из зала, гости, заранее приглашенные на ту или иную роль.

Помимо шоу в вечернюю развлекательную программу входят также различные конкурсы, викторины и лотереи.

Как правило, на территории гостиницы организуется большое вечернее кафе, куда после ужина собирается значительная часть отдыхающих туристов. Для них проводятся всевозможные викторины с тематикой познавательного характера, конкурсы, лотереи, например такие, как лотерея «Бинго», конкурсы на лучшую пару, «Мисс отеля», «Женщины против мужчин» и многие другие с вручением простых и оригинальных призов за счет отеля. Кроме того, у аниматоров в запасе имеется множество разнообразных игр, которые могут быть также использованы в ходе мероприятия.

Для того чтобы удовлетворить потребности гостей разных национальностей, возрастов, финансовых, физических, интеллектуальных возможностей, программы анимации должны меняться на протяжении всего сезона по содержанию, интенсивности, времени проведения и по другим параметрам.

Анимационные программы в значительной мере зависят от размера гостиницы, ее местонахождения, функциональной ориентации, имеющихся возможностей (в том числе по спектру оказываемых дополнительных услуг), а также от профессионализма и степени универсальности аниматоров, от их таланта.

Качество и объем анимационных программ в комплексах, гостиницах определяются в существенной степени наличием требуемого персонала и в целом эффективностью анимационного менеджмента.

В небольшой гостинице анимационными программами может заниматься один человек – менеджер туранимации, в туркомплексе среднего размера – отдел (служба) туранимации, а в крупных курортных и клубных туркомплексах – специализированные анимационные центры (центры досуга).

В анимационной деятельности важной формой работы является общение. Анимационные программы типа «общение по интересам» являются по сути дела комбинациями из упомянутых программ, однако здесь необходимо уделить больше внимания той непринужденной, ненавязчивой, комфортной обстановке, которая располагала бы к общению соответственно интересам, желаниям, темпераментам, национальностям. Для этого, безусловно, необходим хороший аниматор. При разработке этих программ ставятся, в частности, следующие цели: удовлетворение потребностей самовыражения; поощрение туристов (гостей, отдыхающих) в развитии своих умений; направление развлечений и навыков в нужное русло; избавление от ежедневных проблем и стрессов; изменение имиджа и расслабления напряжения; приобретение дополнительных знаний в области культуры.

Процесс восприятия предложенных анимационных программ зависит от многих факторов. Одна и та же программа может вызвать у одних людей положительные эмоции, а у других – прямо противоположные. Именно поэтому важно дифференцировать потребителей данных услуг заранее, иметь в запасе несколько различных программ или мероприятий, чтобы удовлетворить разные вкусы.

При составлении анимационных программ необходимо учитывать национальные особенности туристов. Представителям народов, безвыездно живущим в течение многих лет на своей родине, кажется, что их способ жизни, манеры поведения, вкусы и социальные взаимоотношения являются целесообразными и правильными, поэтому любые отклонения от устоявшегося стереотипа поведения принимаются ими за странности или особенности национального характера. Специалистам, занятым в индустрии гостеприимства, необходимо знать национальные особенности туристов, их привычки, вкусы, наиболее приемлемые формы досуга.

32 События, привлекающие туристов

Туристский продукт событийного туризма всегда активно использует события для формирования самого продукта и привлечения туристов именно на событие. Прежде всего, и что важно, как правило, событие планируется заблаговременно. Если его нет исторически как традиции, его придумывают специально. Следовательно, можно провести кампанию по продвижению туристского продукта, ориентированного на событие, и привлечь массы посетителей.

Для привлечения туристов устраиваются ярмарки, красочные фестивали, спортивные соревнования, народные гулянья.

Карнавалы. Самая красочная составляющая событийного туризма – карнавалы, проходящие в Европе и Латинской Америке. Число тех, кто отправляется на сказочный маскарад в Венецию, веселый карнавал в Кёльн или присоединяется к танцующим самбу на улицах Рио-де-Жанейро, год от года возрастает.

Карнавалы стали вполне популярным и самодостаточным тур-продуктом. По словам заместителя генерального директора компании «Тур Парад» М. Александровой, в России сформировался круг людей, которым интересен событийный туризм, и определилась его целевая аудитория – обеспеченные романтические пары (практически любого возраста), а также компании, состоящие из нескольких пар. В ответ на запрос на рынке появилось достаточное число соответствующих предложений.

Большинство потенциальных покупателей «карнавальных» туров теперь не удовлетворяют просто отдых или экскурсионные программы, им хочется чего-то кардинально нового, интересных впечатлений.

Олимпийские игры. Несомненно, самым посещаемым событием на протяжении многих лет были и остаются Олимпийские игры. Олимпийский огонь, горящий на протяжении игр, возвращает в нашу эпоху дух древних соревнований. Пять олимпийских колец символизируют собой пять материков, а их переплетение – дружбу и сотрудничество всех народов мира.


1 | 2 | 3 | 4 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.01 сек.)