АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Что помогает найти нетривиальное решение

Читайте также:
  1. I. Решение логических задач средствами алгебры логики
  2. II. Решение логических задач табличным способом
  3. III. Разрешение споров в международных организациях.
  4. III. Решение логических задач с помощью рассуждений
  5. MFG/PRO – лучшее решение для крупных и средних промышленных предприятий с дискретным типом производства
  6. V. Для дискретної випадкової величини Х, заданої рядом розподілу, знайти:
  7. V2: ДЕ 55 - Решение линейных неоднородных уравнений со специальной правой частью
  8. Аналитическое решение
  9. Антиполия-противоречие в в законе. Противоречие разрешаясь делает чего то возможным. Отрицание-отрицания ( разрешение противоречия (синтез))
  10. Арбитражное разрешение международных споров в Древней Греции
  11. Арбитражное разрешение международных споров в Древнем Риме
  12. Б) Правовое разрешение конфликтов

Мы увидели, что первые враги дизайнерской мысли — рутина, банальность, стан­дартные решения. Впрочем, в этом дизайнеры не оригинальны: свежесть решений нужна в любом деле. Только для этого специалиста иного, как говорится, не дано — он перестает быть самим собой, когда не пытается выйти за пределы привычного, не ищет и не создает в своем воображении новый образ предметности, соотнесен­ный с обновленным бытием человека. Или — что парадоксально не противоречит сказанному — он остается собой, пока не пытается нарушить неустойчивое равно­весие своего пограничного положения, пока продолжает балансировать на грани­цах различных сфер творческой деятельности, областей человеческого знания. Пос­леднее отчетливо проявилось в принятых на вооружение методиках раскрепощения дизайнерского воображения, то есть методиках художественно-образного моде­лирования [37].


Что помогает найти нетривиальное решение



Художественно-образное моделирование, в отличие от логического, основывает­ся не на рациональном, беспристрастном и последовательном учете всех необхо­димых факторов, а прежде всего на эмоциональном, интуитивном и целостном видении конечного результата творчества. Профессиональная интуиция дизай­нера, конечно, должна быть поддержана его культурным кругозором и опытом активной проектной практики — без этого она останется неразвитой. Дизайнер - илой своего воображения моделирует ситуацию потребления создаваемого им объекта, характер и тип самого потребителя (адресата), его ожидания, связанные с проектируемым объектом, и т. д. Успеху этой операции способствует методика образного подхода, содержащая эвристический потенциал.

Эта методика основывается на воображаемом помещении проектируемого объек­та в различные смысловые контексты, на расширении смыслового поля заяв­ленной проблемы, то есть на дивергенции (см. табл. 3.2). По замыслу, это долж­но привести к расширению и семантического поля возможных решений. Вот как самими же дизайнерами на основании анализа ряда крупных разработок были в свое время осознаны и сформулированы основные из таких методических при­емов:

Ситуация выставки. В качестве первого примера такого методического приема
рассмотрим этот. В чем его идея? Проектируемый объект мысленно включается
в ряд образцов современной материальной культуры. В искусственной ситуации такой воображаемой «выставки» могут возникнуть не встречающиеся
в реальности сочетания «экспонатов», сложиться необычные композиции, воз­
никнуть новые сюжеты. Здесь может произойти сближение далеких в привыч­ном обиходе вещей, могут выявиться неожиданные аналогии и т. д. Все эти впе­чатления призваны вывести восприятие проектируемого объекта из привычной,
«накатанной» колеи. Это становится возможным, поскольку включенные в «вы­ставочную экспозицию» вещи отбрасывают на этот объект свои рефлексы, при­
дают ему обновленные социокультурные смыслы, выявляют актуальные на дан­ный момент тенденции формообразования, обостряют чувство современного
стиля, восприятие новизны и т. д.

Ситуация музея. Так условно назван другой смысловой контекст, в который
рекомендуется поместить воображаемый объект проектирования. Данный при­
ем в определенном смысле противоположен предыдущему: если тот выявлял
синхронный (единовременный), горизонтальный срез существования объек­та, то этот — процесс его вертикального, диахронного (последовательного) раз­
вития. В ситуации воображаемого «музея» происходит включение проектиру­емого объекта в ряд его исторических прототипов, что должно способствовать
реконструкции заложенных в нем, но, возможно, «стершихся» культурных
значений. Кроме того, при анализе исторических метаморфоз вещи, особенно
обладающей глубокими культурными корнями, могут быть обнаружены инте­ресные обстоятельства. Возможно, когда-то, из-за технологической ли слож­ности или несоответствия существующему в ту пору образу жизни, а то и вовсе но недоразумению (что тоже случается), от основного ствола развития этой
вещи были отсечены какие-то ветви ее возможных трансформаций. Но в но­
вой, сегодняшней ситуации знакомство с этими, отброшенными когда-то, ва-


72 Глава 3. Художественно-образное моделирование предметного мира

риантами решения способны дать импульс творческой мысли, предложить неожиданное направление инновации.

■ Перевоплощение, или заимствование позиции. В названии этого метода впол­не прозрачно просматривается аналогия с методом актерского вхождения в роль. Разумеется, и так понятно, что при проектировании следует принимать в расчет конкретные условия производства, экономический фактор и т. п. Однако в та­ком виде все это — перечень требований, пригодный для использования рацио­нальным сознанием. Но мы имеем дело с художником в расширительном значе­нии слова, и нам приходится эти условия интерпретировать в интуитивно и образно постигаемое знание об объекте. «Методика...» рекомендует: чтобы глуб­же понять человеческий, социально-культурный смысл вещи, дизайнеру полез­но поставить себя на место всех «персонажей», принимающих участие в ее создании. Те «персонажи», которые участвуют в материализации дизайнерско­го замысла — а для промышленного изделия это технологи, инженеры, конст­рукторы, экономисты и пр., — способны так радикально повлиять на конечный результат, что потом и сам автор не узнает своей идеи. Когда же дизайнер с са­мого начала ставит себя на позицию каждого из них (с их профессиональными требованиями), им не придется потом адаптировать проект к техническими или экономическим возможностям производства. И тогда, возможно, не произойдет искажения первоначального авторского замысла.

В какой-то степени схожая ситуация складывается и при создании (с помощью компьютера) графических объектов, предназначенных для печати, — и здесь не­обходимо учитывать справедливые требования, исходящие от работников ти­пографии, от печатного производства. Учесть их означает надежду увидеть ре­зультат своего труда, не слишком расходящийся с первоначальным замыслом. Если же проектировщик непосредственно выходит на своего адресата, как, на­пример, при создании сайта, то все равно остаются такие «персонажи», как сам автор, заказчик, адресат, с их зачастую противоречивыми вкусами, взглядами и интересами. Применяя на практике этот методический прием, проектировщик выступает посредником интересов всех заинтересованных лиц, и «тогда процесс формирования проектного замысла протекает в форме внутреннего диалога ди­зайнера с потребителем идругими "оппонентами"» [37, с. 22].

■ Отождествление себя с проектируемым объектом. Специальным случаем «пе­ревоплощения» можно считать метод, вошедший в специальную литературу также под названием «метода Альтшуллера». Учитывая особый характер это­го приема, не берусь его комментировать, а процитирую, как он представлен в «Методике...». Итак, «дизайнер создает в своем воображении образ вещи как бы изнутри самой вещи, вживаясь в нее, одухотворяя ее, наделяя способнос­тью говорить о себе самой — о своем материале, логике пространственного стро­ения, тектонических силах, о своем отношении к человеку и т. д. Все связи вещи с внешним миром воссоздаются через то, как они представлены внутри нее самой. Занять такую позицию дизайнера обязывает, в частности, хорошо изве­стное всем проектировщикам чувство «сопротивления» вещи тем метаморфо­зам, манипуляциям, которым он мысленно подвергает ее. Дизайнер вынужден считаться с внутренней логикой вещи, но, развивая эту логику, он приходит


Что помогает найти нетривиальное решение



к интересным идеям» [37, с. 24]. Дизайнеры, одаренные столь редкостным да­ром, способные к полному погружению в объект вплоть до отождествления с ним, видимо, встречаются нечасто. Поэтому прием этот трудно рекомендо­вать в качестве обычного методического хода. Однако нельзя не согласиться, что, будучи освоенным, метод «отождествления себя с объектом» должен при­носить заметные плоды. Вещь, мы уже говорили об этом, обладает собствен­ным бытием, собственным голосом, которым она и «вещает» чуткому таланту, какой «хочет стать».

■ Сценарное моделирование. Этот метод весьма часто и результативно применя­ется в дизайн-проектировании. Уже одним своим названием он яснее других методик иллюстрирует идеологию художественно-образного моделирования и «применяется для получения целостного и наглядного представления об об­разе жизни и предметной среде будущего» [37, с. 25]. Здесь «практически неза­менимы рисунок и эскизирование», это может быть и макетирование виртуаль­ное или в материале — «макеты такого рода похожи на сценические декорации, в которых строится по задуманному плану театральное действие. Достигаемая в этом случае наглядность служит источником знания, которое нельзя получить умозрительно» [там же]. (Впрочем, после предложения использовать метод «отождествления с объектом» — почему же нельзя умозрительно?!) Эти прак­тические процедуры, как трактует «Методика...», позволяют представить себе функционирование вещи в предметной среде, выразительность и целостность образа будущего изделия — не только его внешний облик, но и связи с окружаю­щей средой и человеком.

Но свободнее всего процесс «сценарного моделирования» разворачивается в творческом воображении дизайнера. Идея новой вещи, порожденная созна­нием дизайнера на пересечении его предвиденья и волевого проектного замыс­ла, помещается в самые разнообразные ситуации предполагаемого бытия ее рядом с человеком. Используя свое творческое воображение, автор выстраи­вает целый «сценарий» с проектируемым объектом в заглавной роли и проду­мывает соответствующую этому «сценографию».

Процедура такого моделирования действительно близка к созданию театраль­ного действа, последовательно раскрывающего «жизнь и приключения» вещи. В каждом его эпизоде выявляются различные грани ее образа, проявляются разные свойства, она различным способом сосуществует с окружением в соот­ветствии с ситуацией и приданными ей возможностями и особенностями. В результате такого «проигрывания» на мыслительной модели проектируе­мой вещи всех возможных сторон ее бытия складывается заключение обо всей совокупности требований к ней, о тех свойствах и качествах, которые следует ей придать, формируется окончательное знание о ней. Метод применим не толь­ко при разработке единичной вещи, но также и сложного комплексного объек­та, когда творческое воображение помещает его в самые разные ситуации фун­кционирования.

■ Заимствование аналогий. Наконец, предлагается еще один эвристический прием. В содержании предыдущих методик уже не раз просматривалась ана­логия дизайн-процесса с театральным действом, но результативная методика


74 Глава 3, Художественно-образное моделирование предметного мира______

может быть выстроена также и на иных связях и аналогиях дизайна в мире искусств. Одни из них более очевидны, другие менее. Например, вполне по­нятна архитектурная аналогия, включающая проектируемый объект в куль­турное пространство, применяемая при оценке функциональной и символи­ческой ценности объекта, его структурной целостности, а также живописная — при оценке колорита проектируемого объекта или скульптурная — при оценке его пластического решения. Менее бросается в глаза аналогия дизайна с лите­ратурой, но именно в литературе, а точнее — в поэтике, стилистике, риторике, выработаны приемы повышения выразительности художественного языка. «Перевод» таких приемов с вербального (словесного) языка на иконический (изобразительный) — сложная творческая процедура, но применение их в ди­зайне способно принести значительные плоды.

Понятно, что имеется в виду не сюжетная, а исключительно формальная сто­рона литературного творчества, что в переносе на изобразительный ряд еще очень мало изучено. Тем не менее, попытки такого перенесения в специальной литературе встречаются, и на своем месте (в следующем разделе и еще — в гла­ве 9, применительно к созданию объектов медиадизайна) имеет смысл погово­рить об этом подробнее.

Итак, смысловые контексты включения объекта проектирования могут быть сле­дующие:

■ ряд объектов, современных проектируемому, совокупность которых опреде­
ляет сложившийся стиль и образ жизни;

■ исторический ряд прототипов проектируемого объекта, выявляющих его куль­
турные смыслы;

■ ролевой контекст, то есть контекст деятельности различных специалистов вок­
руг разрабатываемого объекта;

■ внутренняя логика самого объекта;

■ сценография жизни (совокупность возможных ситуаций) проектируемого
объекта рядом с человеком;

■ аналогии между выразительными особенностями дизайн-объекта и приема­
ми повышения выразительности, разработанными в других областях искус­
ства и культуры.

Как уже говорилось относительно возможностей «проблематизирующего» под­хода, помещение объекта проектирования в самые различные смысловые контек­сты позволяет значительно раскрепостить творческую фантазию проектировщи­ка и создать дизайнерский объект, обладающий достаточной новизной.


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.004 сек.)